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 Leyes del RPG

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Krilín
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MensajeTema: Leyes del RPG   Lun Ago 31, 2009 9:08 pm

Circulan por ahí, por Intenet... no he jugado muchos RPGs, pero por lo poco que sé ya alcanzo a entender cuán acertadas son.

Ley del héroe maldito: El pueblo natal del héroe siempre es destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.
Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, echate a correr, lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo, o de mandarte a otro.
Ley del Alzheimer: Cuando un héroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.
Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.
Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.
Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: árboles, insectos, perros, niños, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley anterior).
Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste. Lo que te hace pensar porque no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.
Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechizero siempre revive.
Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tu lo visteen directo.
Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizás porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en porque no van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.
Ley del electricista: Ningún switch está en su posición correcta, nunca.
Ley de la punteria dudosa: Puede haber un millon de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al heroe, sin embargo hay un 80% de rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.
Ley de de-evolucion: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.
Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por tu causa.
Ley de la aspirina: Todo héroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.
Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de estas.
Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronometro en la pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en el inn más cercano antes de ir a salvarla.
Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.
Ley del item clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tu tienes nueve, y en vez de esconderlas vas a su guarida y al final te las quitan.
Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.
Ley del capitalismo #2: No importa que te grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.
Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.
Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados, siempre van a resucitar de entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para siempre.
Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.
Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero
Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada.
Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje lider y un personaje loco, divertido y audaz.
Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al prota ¿Por qué no lo mata al principio y acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su achichincle más debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega con él, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.
Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley # 7; ¿Porqué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.
Ley del tiempo perdido: Siempre que algun puente, camino, montaña o lo que sea está bloqueado, ¿Porque no es reparado hasta que haces alguna misión?, es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir innacesible.
Ley del W.C. : Esta es una ley JAMAS usada en los RPG, ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso harán sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?
Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.
Ley del hospital: Siempre para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable), puedes usar una magia (tambien es pasable), ¿Pero curarte con solo meterte a la cama?, si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método, ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato?. (OJO: No se aplica en todos los casos el revivir con dormir.)
Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en un librero, sólo puedes leer uno, ¿Acaso hay un solo libro que puedes sacar del librero?
Ley de la experiencia: ¿Como va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleo tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.
Ley del precio injusto: Una simple espada de metal cuesta unos 5000, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todos lados.
Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG, los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí, lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona mas cercana.
Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el párrafo, o el libro estaba marcado, o en el índice decía: "como salvar el universo: pagina 1302".
Anexo al la ley del cleptomano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de mounstruo a nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte, ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.
Ley del inn #2: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis, 1 de 3: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte.
Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo esta perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras inexplicables:
Tu rabia te da una fuerza inimaginable.
Todo tu party y demas aliados te brindan su fuerza.
¡El poder del amor!
Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico.
Ley de la doncella en peligro: Sin importar de que trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras de ella (........).
Ley del electricista #2: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día, es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.
Ley de la procreacion: Es lo único que se me ocurrio, pues sin importar que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc, los monstruos no dejan de salir, aunque hayas acabado con tantos como la población humana.
Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absolutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.
Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran.
Ley de la Muerte Espontánea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga mas de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.
Ley de Kefka. La mayoría de los villanos tienen que tener una risa especial como MUA HA HA HA ®, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.
Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo "
Ley del Negocio Familiar. El Heroe del juego comunmente tiene un ancestro que tambien lo era.
Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas débil del juego.
Ley del Villano Mandón. Típica escena en la que el malo más malo de todos esta en el cuarto de su trono y les explica a sus achichincles sobre el héroe, entonces uno de los achichincles dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo achichincle va y así y asá.
Ley de la Edición Limitada. Situación en la que el héroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualmente algo brillante).
Ley del Pez de Babel. No importa en donde estés, todos hablan en tu idioma.
Ley del Cleptómano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.
Ley del complejo de Zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo así, vas a tener que reunirlos todos en algún momento.

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Última edición por Krilín el Lun Ago 31, 2009 9:09 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Lun Ago 31, 2009 9:09 pm

Parte 2
Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.
Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.
Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .
Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llamese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.
Ley del item-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)
Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". (Ademas de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero más que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas), ademas de que si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica hazaña.
Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley ?
Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.
Porque siempre el héroe es un héroe que salva a todo el mundo, es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo, vivan los villanos porque sin su maldad no existirian juegos como estos.
Ley del sobrepeso: Me pregunton como llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo mágico de Doraemon?
Ley del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tío el protagonista, ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!
Ley de la no-higiene personal: Algune vez se duchan? o se cambian esa ropa de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?.
Ley de sustancias alucinogenas: Después de ingerir, pociones, antídotos, y pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclalos y coger un colocón?
Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos etc, pero en verdad todo es sicologico ya que el heroe no cambia su aspecto, ¿o acaso sólo le venden un placebo?
Ley de gustos de los villanos: Por que la mayoría de los villanos, prefiere un mundo desolado, sin arboles, sin recursos naturales, etc etc. se que son malos, pero eso no significa que no tengan buen gusto.
Ley de AERIS: Si en la historia el malo de turno mata aun compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de Fénix.
Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerías, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivirá..
Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo que no esta en el resto de pueblos... es señal que tarde o temprano, lo utilizarás/entrarás. Bien sea un pozo, un hospital, etc...
Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, estará enamorada locamente del protagonista.
Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.
Ley del último descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana que está en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.
Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los Dragones.
Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el planeta. El protagonista tendra que visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.
Ley del Negocio Familiar #2. El héroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendrán otro oficio.
Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez sería una victoria demasiado sencilla.
Ley de la discriminación racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.
Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra.
Ley del líder: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo que este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.
Ley del estado físico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no esta capacitada para ser héroe, ni tan siquiera compañero del heroe, a pesar que sea un mag@ impresionate, o tengo un poder milagroso.
Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para que le haga juego con la ropa, también ha de ser de colores oscuros.
Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos tienen lugar en un número "x" de años redondo, para que así quede mas bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....
Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren hechos importantes cuando el protagonista los visita.
Ley de los recuerdos: El único que puede tener flashbacks (o recuerdos ) es el héroe. El resto sufrirá una amnesia que le impedirá recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.
Ley de los Diálogos: El héroe ha de hablar igual o más que el resto de los personajes, en cada uno de los diálogos del juego. (Nota de Krilín: esto en los Zeldas no es cierto, ya que Link nunca habla, sencillamente cuando le preguntan guarda silencio y su interlocutor se entera por telepatía. Aunque sea un tendero.)
Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.
Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.
Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habra edificios, sólo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitación arriba.
Ley de poca conversación: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.
Ley de la intolerancia: ¡Qué ocurre! ¿que no puede haber un héroe gay? o una heroína lesbiana?. El mismo derecho tendrá. (Realmente no.)
Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razón, los tenderos pueden tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tendrán otras 99 más.
Ley del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse con un ejército, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresión, estos acatarán sus ordenes sin rechistar.
Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansión, el prota entrara en ella sólo por cotilla o curiosidad, aunque dentro haya un dragón come-hombres o muerde testículos, que casualmente guarda un tesoro.
Ley del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algun ser extraño se encarga de poner música romántica cuando el prota va a besar a la amiga, música de terror cuando aparece un maloso, o curiosas músicas en los pueblos, salvo en The bad guy, que lo explican, en los demás no se a llegado a descubrir a tan curioso personaje.
Ley de montruos agresivos: Por alguna razón, serpientes, limos o arañas, se sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de violencia.
Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el tiempo, y podrá repetirlo cuantas veces quiera.
Anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta condenado a morir.
Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una poción para restaurar su vitalidad o su estado, este como un caballero, esperará a que se tome su poción para poder continuar el combate.
Ley de invocaciones: Por algún extraño motivo, seres misticos estaran obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno, estos nunca podrán descansar en paz. y por norma general sólo pueden atacar una vez, después de esto deben retirarse inmediatamente, en vez de rematar una y otra vez al enemigo. (el ffX es asta ahora la unica excepción).
Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente
Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tú directamente?
Mala vida: Casi todo héroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego.
Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras.
Ley del capitalismo #4 (creo):¿ Porqué el héroe siempre es pobre, después de la muerte de su padre, una madre soltera o los abuelos le mantienen a duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc?...
Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir dinero para quee crecieras sano y fuerte como para tener resitencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre está cocinando? ¿acaso vende torteles a domicilio?
Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no fuiste a la escuela, y es por eso que no tienes amigos.
Ley del sabio: vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo que lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... ¿cómo bajará a por el pan?
Ley de los cofres: siempre hay alguien amable, que guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para que tu camino sea más fácil.
Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.
Ley de la buena persona: Si algun enemigo tiene algun tipo de ataque especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antídoto, no vaya a ser que te mueras.
Ley de la feria/festival: Siempre que sean las fiestas de un pueblo, pasara algo inesperado. Digo yo, si siempre les pasa algo, pq siguen celebrándolo?
Ley de los sueños: Desde que sales de tu casa tienes sueños que te revelan la verdad, porque como no, el héroe ha vivido toda su vida engañado.
Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro que lo usará.
Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo. Si este enemigo se une a ti, inmediatamente pierde el hechizo.
Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.
Anexo a la ley de la flora. No hay RPG sin el enemigo vegetal, o que se esconde en ella.
Ley del máximo esfuerzo. Los héroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el mundo sin parar, pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la trama.
Ley de los malos. O son gay, o son monstruos, o tienen algo que ver con monstruos, o son monstruos gay, o son tipos con una armadura pésima, o son tipos gay con una armadura pésima, etc.
Ley de la época contemporánea :En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente
Ley del rey flojo: A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejército en estos casos.

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Mar Sep 08, 2009 5:04 am

Me acabo de leer la 1º parte y muy muy buena!!!!!!!! es verdad muchas de las que salen ahi.. jajajajj me rei mucho.......

Muy buena Krilin!!!!!!!!!
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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Lun Nov 30, 2009 8:29 pm

ley de la silla: todos los hechizos de estado (freno, veneno...) que te lancen te afectaran irremediablemente. Por el contrario los que tu lances de esta indole nunca jamas surtiran efecto.

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Una silla es un mueble con respaldo, cuya finalidad es servir de asiento a una sola persona. Suele tener cuatro patas, aunque puede haber de una, dos, tres o más. Pueden estar elaboradas en diferentes materiales: madera, hierro, forja, plástico o una combinación de varios. Según su diseño puede ser clásica, rústica, moderna, de oficina, etc.
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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Lun Nov 30, 2009 10:23 pm

Jejejeje, sí, esa es bastante frecuente. Yo la he experimentado en el Pokémon. Ah, el Pokémon... Sad

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Mar Dic 01, 2009 4:54 am

Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.

esa es muy buena y verdadera... en todos los juegos con bosque.. hay laberintos!!!!!!!!! y pasadizos....... secretos

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Mar Dic 01, 2009 11:30 am

aaaaaaaaaaaaaaaajajajajaja si señor!! las as puesto aki XDXDXD me encantan XDXD jejeje

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Mar Dic 01, 2009 12:25 pm

Le he dado al botón de gracias al Sr. Silla por revivir el hilo. ¿No las habíais visto? ¡Las puse hace la tira! XD

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Mar Dic 01, 2009 12:59 pm

oo pues no XDXDXD pense q era nuevo y todo jejeje

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MensajeTema: Re: Leyes del RPG   Miér Dic 02, 2009 2:16 pm

es que como son tantas... Krilin.. uno las lee todas y despues comentar una por una.. es un poco engorroso.. creo que seria mejor colocar pocas, se van comentando y de ahi subiendo...
una opinión solamente........

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